
Pelihahmon mallin ilmestyessä ruudulle useimmat kiinnittävät ensimmäisenä huomionsa varusteeseen, kasvojen ilmeisiin tai ehkä liikkeiden animaatioon. Pituus saattaa tuntua pieneltä yksityiskohdalta, mutta se ujuttautuu tarinankerrontaan monin tavoin, joihin pelaaja ei aina tietoisesti tartu.
Miksi pituus merkitsee
Korkeus luo heti suhteita ympäristöön ja muihin hahmoihin. Jos sankari on päätä pidempi pahiksia, pelaaja alitajuisesti kokee olevansa voimakas. Mikäli pelaajahahmo on keskimääräistä lyhyempi, pelimaailma tuntuu äkkiä suuremmalta, jopa uhkaavalta.
Tämä kokemus syntyy näkökulman sijainnista kamerassa, mutta myös animaatioista, jotka vahvistavat tunnetta joko ketteryydestä tai massan tuomasta auktoriteetista.
Pelin sisäinen yhteisö reagoi usein fyysiseen kokoon. Etenkin fantasiapeleissä kilttien vaeltajien kylä saattaa tervehtiä pitkää soturia kunnioittavin elein, kun taas pientä varasta katsotaan epäluuloisesti. Pituudesta tulee näin osa sosiaalista statusta ja kulttuurisia arvoja heijastava symboli.
Tasapaino pelimekaniikassa
Suunnittelutiimin on huomioitava korkeus, kun se määrittää osumalaatikoita, esteiden ylityskorkeutta ja näkökenttää. Pitkä hahmo näkee aidan yli sinne, missä lyhyen kamerakulma näyttäisi vain puista. Tuon pienen eron ansiosta jotkin reitit avautuvat yhdelle pelaajatyypille ja toiset jäävät piiloon. Näin pituus ja kasino boonus tuottaa orgaanista monipuolisuutta ilman keinotekoisen tuntuisia rajoituksia.
Kilpapeleissä osumalaatikon koko vaikuttaa suoraan tasapainoon. Jos massiivinen tankki vie ruudulla kaksi kertaa enemmän tilaa kuin vikkelä salamurhaaja, suunnittelija joutuu kompensoimaan eron esimerkiksi panssarin kestolla. Pelaajat kyllä huomaavat, jos vartalon mittasuhteet antavat toistuvasti epäreilun edun.
Kulttuuriset viittaukset ja kuvakieli
Monet lajityypit lainaavat mytologiasta ja historiasta. Kompakteja kääpiöitä on kuvailtu jo saduissa vuosisatojen ajan kivenkoviksi sepiksi, kun taas haltiat ovat solakoita ja pidempiä, yhdistettynä eleganssiin ja viisauteen.
Videopeli voi käyttää näitä valmiita mielikuvia tarinan tukirankana. Pelaajan ei tarvitse lukea pitkiä taustaloruja ymmärtääkseen, että kaksimetrinen soturi luultavasti iskee nuijansa kentällä voimalla, joka saa maaperän tärähtämään.
Visuaalinen kieli ulottuu myös aseisiin ja vaatetukseen. Jos miekka ulottuu maata viistävästä kärjestä olkapään yli, se näyttää raskaalta ja tekee hahmosta entistä uhkaavamman. Lyhyellä roolihahmolla sama ase näyttäisi koomiselta, jolloin koko muuttuu jopa humoristiseksi elementiksi.
Pelaajan kokemus
Videopeli viestii tunteita vahvimmin, kun pelaaja samaistuu sen päähenkilöön. Koko liittyy identiteettiin. Jotkut haluavat kokea ylivoiman tunnetta, toiset taas nauttivat altavastaajana selviytymisestä. Monipuolinen valinta hahmon muokkauksessa laajentaa pelin vetovoimaa eri yleisöille.
Silmän korkeudesta riippuva kuvakulma vaikuttaa tilan havainnointiin. Kun kameran linssi on alempana, seinät nousevat korkeammiksi ja oviaukot näyttävät valtavilta. Tämä pienentää pelaajaa ympäristön rinnalla. Saman tason suunnittelukin muuttuu, kehittäjä saattaa lisätä pelkoa hämähäkkiluolastossa, kun pelaaja tähyää lattianrajasta kattoon ja huomaa verkkojen peittävän horisontin.
Kehityshaasteet
Hahmo-animaatiot täytyy sovittaa tarkasti luurankomalliin. Jos suunnittelija päättää sallia pituuden täysin vapaasti liukuvalla asteikolla, jokainen oviaukko, hissi ja istuin tarvitsee lisälogiikkaa.
Suuret roolipelit ratkaisevat tämän usein ennaltamääritellyillä pituusluokilla, jotta animaatioiden leikkuupisteet kohdistuvat. Tämä kompromissi vapauttaa resursseja muuhun sisällön tuotantoon, mutta se myös ohjaa pelaajaa valitsemaan hahmon, joka sopii pelin teknologiakehykseen.
Yleisimmät bugit liittyvät hahmon juuttumiseen ovien yläreunoihin tai kattojen sisään, jos korkeutta muutetaan jälkikäteen esimerkiksi käsisirkkelillä, joka kasvaa tarinan edetessä. Nämä ongelmat korostavat, kuinka syvälle pituus juurtuu koko koodipohjaan ja level designiin.
Pituuden vaikutus kerronnan eheyteen
Pelimaailman uskottavuus rakentuu yksityiskohdista. Jos koko roduista koostuva kuningaskunta elää linnoissa, joiden katot ovat kattoon asti ulottuvan hahmonkin yläpuolella, arkkitehtuuri tukee tarinaa.
Toisaalta, kun jätti kulkee ihmisten kylän läpi ja joutuu kumartumaan jokaisesta ovesta, pelaaja näkee heti sosiaalisen jännitteen ja ymmärtää roolihahmon ulkopuolisuuden ilman sanaakaan dialogia.